The Art of Guerrilla Usability Testing
Seni dari Uji Kegunaan Acak
Pengujian kegunaan gerilya adalah teknik yang ampuh. Desainer Martin Belam menggambarkannya sebagai "seni menerkam orang-orang yang sendirian di kafe dan ruang publik, [lalu] dengan cepat memfilmkan mereka saat mereka menggunakan situs web selama beberapa menit." Mari lewati bagian menerkam dan alih-alih fokus pada seluk-beluknya, termasuk cara mendapatkan dan berbagi umpan balik dengan tim kami.
Baru-baru ini saya mengerjakan proyek quickstart di mana tim saya diminta untuk membangun situs web yang responsif dalam waktu singkat. Kami diberi sedikit waktu untuk membuat kode (apalagi melakukan penelitian) untuk upaya tersebut, namun dengan menggunakan pengujian kegunaan gerilya sepanjang jalan kami mengumpulkan umpan balik tentang posisi merek. Akhirnya, kami menyelaraskan desain kami dengan harapan pelanggan dan tujuan bisnis.
Sekali seminggu selama proyek berlangsung, kami menguji berbagai jenis prototipe untuk menghidupkan ide bisnis. Misalnya, saat pertengahan pengembangan, kami membuat sketsa versi seluler situs pada kartu indeks dan melakukan penilaian cepat. Ini mengungkapkan masalah navigasi (yang memandu kami untuk memikirkan kembali poin kunci dalam perjalanan pelanggan) dan bahkan akhirnya membentuk sedikit materi media merek. Terlebih lagi, pengujian kegunaan gerilya membuka mata pemangku kepentingan kami sehingga mereka menantang asumsi bawaan mereka sendiri tentang "pengguna".
Garis bawah? Pengujian kegunaan gerilya menampilkan dirinya sebagai teknik yang mudah dilakukan untuk menyempurnakan pengalaman pengguna. Itu membantu kami memvalidasi (dan membatalkan) asumsi kritis dengan biaya murah dan dengan kecepatan tinggi.
Mengulas lebih dalam
Sulit untuk melihat keajaiban yang diberikan oleh pengujian kegunaan gerilya dan tidak diinginkan dalam aksi, bukan? Berikut adalah beberapa pertanyaan dasar untuk dipertimbangkan sebelum memulai:
Apa yang akan kita uji?
Di mana kita akan menguji?
Dengan siapa kita akan menguji? dan tentu saja,
Bagaimana kita akan menguji?
Apa yang akan kita uji?
Salah satu bagian terbaik dari jenis pengujian ini adalah dapat dilakukan dengan hampir semua hal, mulai dari konsep yang digambar di bagian belakang serbet hingga prototipe yang berfungsi penuh. Steve Krug merekomendasikan pengujian hal-hal lebih awal dari yang kita pikir seharusnya dan saya setuju – keluar dari gedung secepat mungkin.
Uji seperti apa produk itu untuk membentuk seperti apa produk itu seharusnya. Bahkan sketsa UI yang didefinisikan secara longgar dapat menjadi cara yang bagus untuk mengevaluasi produk masa depan. Faktanya, penelitian terbaru menunjukkan bahwa prototipe dengan fidelitas rendah bisa lebih berharga terkait interaksi pengguna tingkat tinggi dan rendah.
Di mana kita menguji?
Tempat kami melakukan pengujian memengaruhi cara kami melakukan dan mendokumentasikan pekerjaan kami. Misalnya, jika kami menguji aplikasi seluler baru untuk rantai ritel, kami mungkin pergi ke toko itu sendiri dan berjalan di lorong; jika kami sedang mengerjakan perangkat lunak perkantoran "umum", kami mungkin mengujinya dengan rekan kerja di bagian kantor yang berbeda; dll. Intinya adalah: biarkan konteks yang mendorong pekerjaan.
Dengan siapa kita menguji?
Saat mendesain untuk pasar massal konsumen, cukup mudah untuk bertanya kepada orang asing yang tampak ramah jika mereka punya waktu luang beberapa menit. Ruang publik dan pusat perbelanjaan menghadirkan beberapa tempat terbaik untuk melakukan ini karena banyaknya lalu lintas pejalan kaki yang mereka terima (serta sifat lingkungan yang santai). Namun, dengan kumpulan pengguna yang lebih spesifik, akan berguna untuk menargetkan subjek berdasarkan konteks (lihat di atas) dan demografi. Saat ini Anda dapat merekrut orang untuk pengujian kegunaan gerilya jarak jauh dengan memanfaatkan forum publik seperti Reddit, Quora, atau Grup LinkedIn, antara lain. Cobalah mengintai di forum untuk menemukan orang yang tepat atau menulis postingan sederhana yang menguraikan niat Anda dan insentif terkait.
Bagaimana kita menguji?
Pengujian cukup mudah: mintalah peserta berbicara keras saat mereka melakukan tugas. Gunakan protokol berpikir keras untuk menguji pemahaman produk secara keseluruhan daripada penyelesaian tugas dasar. Kuncinya adalah melihat pelanggan mengutak-atik produk dan secara diam-diam mengevaluasi kegunaannya. Seperti yang dijelaskan Sarah Harrison, “Mengamati pengguna itu seperti flossing–orang tahu mereka seharusnya melakukannya setiap hari, tetapi sebenarnya tidak. Jadi lakukan saja. Itu bukan masalah besar."
Mulailah selalu dengan pertanyaan terbuka dan tidak mengarah seperti:
1. Apa pendapatmu tentang ini?
2. Apa yang akan Anda lakukan di sini?
3. Bagaimana Anda akan melakukannya?
Dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan semacam ini, peserta menceritakan sebuah kisah lepas di mana mereka menjelaskan bagaimana mereka memandang suatu produk. Sepanjang jalan, kami dapat menghasilkan ide tentang cara meningkatkan berbagai hal di iterasi berikutnya.
Mempekerjakan teknik
Pengujian kegunaan gerilya sangat banyak tentang beradaptasi dengan situasi. Yang mengatakan, berikut adalah beberapa petunjuk bermanfaat yang saya temukan secara konsisten bekerja dalam konteks internasional yang berbeda:
1. Hati-hati bias konfirmasi. Bias konfirmasi, juga dikenal sebagai bias sisi saya, adalah kecenderungan untuk mencari dan menyukai informasi yang menegaskan keyakinan yang ada. Meskipun kedai kopi dan forum online adalah tempat yang bagus untuk menemukan peserta dengan cepat, menjalankan tes di lokasi yang paling nyaman bisa menjadi cara bagi Anda untuk mengumpulkan informasi secara selektif. Ini terutama penting ketika ini adalah skenario yang bermuatan emosional, seperti pengujian desain. Memahami bias dapat membantu desainer mengelola subjektivitas dan memperhitungkan konteks.
2. Jelaskan apa yang terjadi. Desainer harus jujur tentang siapa kami, mengapa kami menguji, dan umpan balik seperti apa yang ingin kami terima. Seringkali, yang terbaik adalah melakukannya dengan formulir rilis, sehingga orang-orang sepenuhnya menyadari implikasi dari partisipasi mereka – seperti apakah itu hanya akan digunakan secara internal versus dibagikan secara global di konferensi. Bentuk rilis semacam ini, meski membosankan untuk dibawa-bawa, membantu membangun kepercayaan.
3. Bersikaplah etis. Tentu saja, bersikap jujur tidak berarti kita harus transparan sepenuhnya. Kadang ada gunanya melewatkan informasi tertentu, seperti jika kami mengerjakan produk yang mereka uji. Alternatifnya, kita mungkin mengatakan kebohongan putih tentang tujuan penelitian. Pastikan untuk selalu mengatakan yang sebenarnya di akhir setiap sesi: kepercayaan sangat penting untuk kolaborasi yang berhasil.
4. Jadikan kasual. Ringankan ujian dengan menawarkan secangkir kopi dan/atau insentif sebagai imbalan atas waktu orang tersebut. Berdiri dalam antrean atau memesan dengan subjek tes adalah kesempatan bagus untuk mengajukan pertanyaan tentang gaya hidup mereka dan mendapatkan gambaran yang lebih baik tentang bagaimana tes akan berlangsung. Jika jauh, Anda dapat menawarkan kartu hadiah Amazon kecil – juga kesempatan bagus untuk bertanya tentang pengalaman membeli.
5. Jadilah partisipatif. Hancurkan hambatan dengan melibatkan orang-orang: minta mereka untuk menggambar – di serbet atau selembar kertas notebook, misalnya – apa yang mungkin ingin mereka lihat di layar ketiga atau keempat dari aliran UI. Ini tidak harus menjadi antarmuka pengguna yang lengkap, hanya konsep kasar tentang apa yang ada di kepala mereka. Anda tidak pernah tahu apa yang akan Anda pelajari dengan menumbuhkan imajinasi.
6. Jangan memimpin peserta. Saat Anda merasakan kebingungan, tanyakan kepada orang-orang apa yang ada di kepala mereka. Buka mereka dengan mendorong, mengatakan “Saya tidak tahu. Bagaimana menurutmu?". Orang-orang dalam situasi pengujian seringkali merasa seolah-olah mereka sedang diuji (berlawanan dengan produk itu sendiri), dan karena itu dapat mulai meminta maaf atau menutup diri.
7. Jauhkan mata Anda kupas. Penting untuk merangkum pemikiran yang lewat untuk analisis nanti. Pengamatan etnografi adalah salah satu cara yang baik untuk menangkap apa yang Anda pikirkan selama tes. Namun, jangan terlalu terpaku pada catatan formal, sebagian besar coretan Anda akan berfungsi dengan baik. Ini tentang memicu ingatan, bukan memamerkannya di konferensi akademik.
8. Tangkap umpan baliknya. Bagian penting dari setiap proses pengujian adalah menangkap apa yang telah kita pelajari. Meskipun cara kami melakukannya jelas merupakan pilihan pribadi, ada beberapa alat pilihan yang tersedia: aplikasi seperti Silverback atau UX Recorder mengumpulkan aktivitas layar bersama dengan reaksi wajah subjek uji. Peneliti lain membangun rig seluler mereka sendiri. Bagian penting untuk diingat di sini adalah menggunakan alat yang sesuai dengan kebutuhan berbagi Anda di masa mendatang.
9. Jadilah polisi waktu. Ingat, ini bukan lab kegunaan dengan pengguna berbayar. Perhatikan berapa banyak waktu yang Anda habiskan dengan subjek tes dan selalu ingatkan mereka bahwa mereka dapat pergi kapan saja selama tes. Hal terakhir yang Anda inginkan adalah pengguna pemarah yang mengabaikan umpan balik Anda.
Berbagi umpan balik melakukan tes hanya setengah dari pertempuran, tentu saja. Untuk memberikan hasil yang menarik dan relevan dari tes kegunaan gerilya, desainer perlu memutuskan secara strategis bagaimana kami akan berbagi temuan kami dengan kolega kami.
Saat menganalisis dan menyiapkan umpan balik yang ditangkap, selalu pertimbangkan audiens Anda. Umpan balik terbaik adalah jenis yang memahami pemangku kepentingan dan memulai percakapan penting di antara mereka. Misalnya, developer yang perlu mengevaluasi bug akan memiliki kebutuhan yang berbeda dengan eksekutif yang ingin memprioritaskan fitur baru.
Selanjutnya, saat menyampaikan umpan balik, selaraskan dengan harapan audiens Anda. Coba edit klip di iMovie atau buat slide di PowerPoint. Rekan kerja Anda mungkin sama sibuknya dengan Anda, jadi "cuplikan" yang diedit yang menyoroti hasil yang relevan atau ringkasan poin bersama dengan kutipan yang kuat selalu merupakan metode yang baik untuk membuat orang mendengarkan.
Pada akhirnya, pengujian kegunaan gerilya datang dalam berbagai bentuk. Tidak ada kesempurnaan dalam seni. Itu tanpa malu-malu dan tanpa penyesalan dadakan. Pertimbangkan untuk membuat pendekatan Anda sendiri saat Anda melakukannya: belajar sambil melakukan.
Catatan: Terima kasih kepada Andrew Maier untuk memberikan umpan balik pada draf awal artikel ini dan Gregg Bernstein untuk mendorong kalimat yang diperbarui pada pengujian kegunaan gerilya jarak jauh.
Usability Evaluation Basics / Dasar Evaluasi Kegunaan
Evaluasi Kegunaan berfokus pada seberapa baik pengguna dapat belajar dan menggunakan produk untuk mencapai tujuan mereka. Ini juga mengacu pada seberapa puas pengguna dengan proses itu. Untuk mengumpulkan informasi ini, para praktisi menggunakan berbagai metode yang mengumpulkan umpan balik dari pengguna tentang situs yang ada atau rencana yang terkait dengan situs baru.
Apa itu Usability / Kegunaan?
Kegunaan mengacu pada kualitas pengalaman pengguna saat berinteraksi dengan produk atau sistem, termasuk situs web, perangkat lunak, perangkat, atau aplikasi. Kegunaan adalah tentang efektivitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna secara keseluruhan.
Penting untuk disadari bahwa kegunaan bukanlah properti satu dimensi tunggal dari suatu produk, sistem, atau antarmuka pengguna. 'Kegunaan' adalah kombinasi dari faktor-faktor termasuk:
- Desain intuitif: pemahaman arsitektur dan navigasi situs yang hampir tanpa usaha
- Kemudahan belajar: seberapa cepat pengguna yang belum pernah melihat antarmuka pengguna sebelumnya dapat menyelesaikan tugas-tugas dasar
- Efisiensi penggunaan: Seberapa cepat pengguna berpengalaman dapat menyelesaikan tugas
- Memorability: setelah mengunjungi situs, jika pengguna dapat mengingat cukup untuk menggunakannya secara efektif dalam kunjungan berikutnya
- Frekuensi dan keparahan kesalahan: seberapa sering pengguna membuat kesalahan saat menggunakan sistem, seberapa serius kesalahan tersebut, dan bagaimana pengguna pulih dari kesalahan
- Kepuasan subyektif: Jika pengguna suka menggunakan sistem
Apa Metode Evaluasi dan Kapan Saya Harus Mengimplementasikannya?
Kunci untuk mengembangkan situs yang sangat bermanfaat adalah menggunakan desain yang berpusat pada pengguna. Ungkapan, "tes lebih awal dan sering", sangat tepat untuk pengujian kegunaan. Sebagai bagian dari UCD, Anda dapat dan harus menguji sedini mungkin dalam prosesnya dan beragam metode yang tersedia memungkinkan Anda membantu pengembangan konten, arsitektur informasi, desain visual, desain interaksi, dan kepuasan pengguna secara umum.
- Peluang untuk pengujian meliputi:
- Pengujian kegunaan dasar di situs yang ada
- Grup fokus, survei, atau wawancara untuk menetapkan tujuan pengguna
- Pengujian Sort Kartu untuk membantu pengembangan IA
- Pengujian wireframe untuk mengevaluasi navigasi
- Pengujian klik pertama untuk memastikan pengguna Anda berada di jalur yang benar
- Pengujian kegunaan untuk mengukur interaksi pengguna end-to-end dan
- Survei kepuasan untuk melihat bagaimana tarif situs di dunia nyata.
Salah satu atau kombinasi dari pengujian ini akan secara radikal meningkatkan kegunaan situs, sistem, atau aplikasi Anda.
Bekerja dengan Data dari Pengujian
Evaluasi kegunaan dapat menangkap dua jenis data: data kualitatif dan data kuantitatif. Data kuantitatif mencatat apa yang sebenarnya terjadi. Data kualitatif menggambarkan apa yang dipikirkan atau dikatakan partisipan.
- Setelah Anda mengumpulkan data, gunakan untuk:
- Evaluasi kegunaan situs web Anda
- Merekomendasikan perbaikan
- Laksanakan rekomendasi
- Tes ulang situs untuk mengukur efektivitas perubahan Anda.
Usability Testing / Uji Kegunaan
Usability testing atau Pengujian kegunaan adalah cara terbaik untuk memahami bagaimana pengguna nyata mengalami situs web atau aplikasi Anda.
Tidak seperti wawancara atau grup fokus yang mencoba membuat pengguna melaporkan sendiri perilaku atau preferensi mereka sendiri secara akurat, tes pengguna yang dirancang dengan baik mengukur kinerja aktual pada tugas-tugas kritis misi. Jika pengguna tidak dapat mengetahui cara menyelesaikan pembelian, tidak ada jumlah "tetapi saya sangat menyukai situs webnya!" komentar akan menebusnya.
Tahap awal
Untuk melakukan uji kegunaan, mulailah dengan mengidentifikasi audiens target. Target audiens akan terdiri dari satu atau lebih kelompok pengguna. Misalnya, satu situs web mungkin memiliki konten untuk konsumen dan area login terpisah untuk administrator situs. Kemungkinan kedua grup pengguna ini melakukan tugas yang berbeda sebagai bagian dari penggunaan normal situs web mereka. Setiap kelompok pengguna harus diberi tugas untuk dilakukan selama pengujian yang mencerminkan pola penggunaan mereka yang berbeda.
Membuat tugas uji kegunaan
Biasanya, peserta akan melakukan satu set 5 sampai 10 tugas dalam sesi 90 menit. Tugas harus mewakili sasaran pengguna yang paling umum (mis. memulihkan sandi yang hilang) dan/atau sasaran konversi terpenting dari perspektif situs web atau pemilik aplikasi (mis. melakukan pembelian).
Penting juga untuk menetapkan kriteria keberhasilan yang sangat jelas untuk setiap tugas dan mendapatkan dukungan pemangku kepentingan atas kriteria keberhasilan tersebut. Contoh kriteria keberhasilan yang jelas adalah: “Peserta harus memuat URL www.examplewebsite.com/purchase-success/ di browser mereka, dan melaporkan bahwa mereka yakin telah berhasil menyelesaikan pembelian.”
Penting juga untuk mengklarifikasi di mana peserta harus memulai tugas (misalnya di beranda situs web), dan bagaimana penyelesaian tugas dan titik awal dapat memengaruhi kemampuan peneliti untuk mengimbangi urutan tugas.
Melakukan Uji Kegunaan
Saat melakukan pengujian pengguna, peneliti membaca tugas peserta satu per satu, seperti "Cari tahu cara menghubungi dukungan teknis", dan memungkinkan peserta menyelesaikan tugas tanpa panduan apa pun. Untuk mencegah bias, peneliti mengikuti “naskah” yang sama saat menjelaskan tugas kepada setiap peserta.
Peneliti juga dapat meminta peserta untuk berbicara keras saat dia mengerjakan tugas untuk lebih memahami model mental peserta untuk tugas tersebut dan pengambilan keputusannya secara real time. Ketika peserta telah menyelesaikan tugas, peneliti menetapkan titik awal untuk tugas berikutnya dan melanjutkan tes. Idealnya, urutan tugas diimbangi dari peserta ke peserta.
Analisis Uji Kegunaan
Perangkat lunak perekam pengujian kegunaan seperti TechSmith's Morae (khusus PC) atau Silverback (khusus Mac) dapat digunakan untuk merekam layar komputer dan suara peserta serta ekspresi wajah selama pengujian. Perangkat lunak ini juga dapat memfasilitasi pelacakan perilaku pengguna, termasuk klik mouse, penekanan tombol, dan jendela aktif atau terbuka.
Ketika semua peserta telah menyelesaikan studi, peneliti akan menyusun data untuk menentukan tingkat keparahan dari setiap masalah kegunaan yang dihadapi dan memberikan rekomendasi yang diprioritaskan untuk tim pengembangan untuk memenuhi persyaratan kegunaan. Misalnya, dengan menganalisis ekspresi wajah peserta, jumlah klik mouse yang dilakukan, dan jalur navigasi yang digunakan untuk menyelesaikan tugas, teknisi pengalaman pengguna dapat mengidentifikasi bagian tugas yang paling membuat frustrasi dan menyarankan cara untuk meningkatkan antarmuka agar mendukung dengan lebih baik. pengguna.
Pengujian kegunaan harus dilakukan pada berbagai waktu selama proses desain iteratif untuk memastikan bahwa semua persyaratan kegunaan telah dipenuhi dalam produk akhir.
Guerrilla Usability Testing: How To Introduce It In Your Next UX Project
referensi :
https://mdimasarianda14.wixsite.com/diraff/post/the-art-of-guerrilla-usability-testing
https://www.usability.gov/what-and-why/usability-evaluation.html
https://www.usabilityfirst.com/usability-methods/usability-testing/
https://usabilitygeek.com/guerrilla-usability-testing-how-to/
Tidak ada komentar:
Posting Komentar