Kamis, 13 Juni 2024

10 Kesalahan Web-Design 2021 menurut Jakob Nielsen

 1. Popups/Overlays

Pop up atau pesan hanya akan mengganggu. contohnya di kebanyakan website berita di Indonesia kerap menampilkan pop up iklan yang tidak ingin di lihat oleh pembaca, dan itu akan memperburuk pengalaman pengguna.

2. Slow Response Time

Sebagian besar wilayah mungkin memiliki koneksi internet yang cepat, tetapi masih ada banyak tempat yang memiliki koneksi lebih lambat. Pastikan situs Anda merespons secepat mungkin pada seluruh device pengguna terutama di koneksi yang lambat.

3. Misleading Links and Expectations

“jika Anda mengklik di sini, Anda akan mendapatkan ini.” Kemudian Anda harus memberikan orang sesuatu yang Anda janjikan, contohnya orang berpikir mereka akan mendapatkan artikel, tetapi mereka mendapatkan video.

4. Low-contrast or tiny text

penggunaan yang lebih tua memiliki penglihatan yang agak kurang, bahkan remaja mengatakan mereka kesulitan membaca teks yang lebih kecil. pastikan teks tersebut dapat dibaca, jangan gunakan teks dengan warna yang sulit dibaca.

5. Inflexible input

Chunking membuatnya lebih mudah untuk memahami dan mengenali karena dapat meminimalisir kesalahan. Namun kebiasaan pengguna yang sering copy-paste, chunking dapat membuat sulit pengguna, contohnya sebuah website memiliki kotak input kartu kredit yang di bagi menjadi 4 bagian, Ketika user mengcopykan nomor kartu kreditnya nomor tersebut tidak tercopy seluruhnya.

6. Can’t Select and Copy-Paste

Ini adalah masalah pada pengkodean atau kesengajaan. Ada banyak alasan mengapa orang ingin menggunakan kembali informasi atau mengirimkannya ke orang lain. Tetapi kadang sebuah situs web menghalangi pengguna untuk copy-paste.

7. icons without labes

Sebuah tren minimalis dimana ikon hanya berupa gambar yang tidak mencolok tanpa label. terkadang ada kemungkinan bahwa ikon ini bisa memiliki arti yang berbeda di situs yang berbeda. misalnya ikon hati memiliki arti umum like, namun dapat berbeda artinya pada situ web lain.

8. Layout shift on page load

Ini merupakan kesalahan implementasi teknis. Misal Anda akan menemukan situs web yang berisi banyak konten berbeda dan dan konten tersebut terdapat di layanan cloud yang berbeda, dan di unduh pada saat yang berbeda pula. Ini dapat menyebabkan tata letak situs web bergeser saat konten yang berbeda ini dimuat. Contohnya ketika pengguna mengklik konten a pada saat yang bersamaan konten b berhasil di download kemudian merubah tata letak konten a, komputer akan membaca bahwa user telah mengklik konten b ini akan menjadi kesalahan yang fatal.

9. Only huge hero image above fold

Misalmnya ada situs web yang hanya menampilkan foto yang sangat besar, diikuti dengan tombol ‘mulai di sini’. Ini adalah design yang buruk karena pengguna tidak ingin hanya melihat satu hal. Mereka datang ke website untuk belajar dan mengalami, jadi Anda harus memberikan pilihan langsung kepada pengguna tentang apa website tersebut. Jangan membebani pengguna atau membuat penghalang jalan untuk akses.

10. Mobile design on big screens

Anda membuat design yang bisa berjalan cukup baik di ponsel, dan tidak berfungsi pada desktop, contohnya hamburger menu pada mobile sangat berguna karena mobile memiliki layar yang kecil, namun hamburger di tampilkan di desktop akan menjengkelkan bagi pengguna tapi yang lebih penting adalah icon yang kecil di layar kecil memiliki keunggulan yang relative tinggi, icon kecil pada layar lebar di sudut memiliki arti yang jauh lebih sedikit.



Referensi :



Selasa, 04 Juni 2024

Standar proses User Centered Design untuk sistem interaktif

Pengertian User Centered Design (UCD)


User-centered design (UCD) merupakan pendekatan proses perancangan desain antarmuka secara berulang  (iterative) yang berfokus terhadap tujuan kegunaan, karakteristik pengguna, lingkungan, tugas, dan alur kerja  dalam desainnya (Saputri et al, 2017). Definisi lainnya menurut ISO (1999), user-centered design yang juga  disebut sebagai human-centered design adalah pendekatan pengembangan sebuah sistem interaktif yang berfokus  pada pembuatan sistem yang berguna. UCD dapat diartikan sebagai metode perancangan antarmuka secara iteratif  yang berfokus pada kebutuhan pengguna akhir (end-user) sehingga desain akhir yang terbentuk dipengaruhi oleh  pengguna.

The international Usability Standard, iSO 13407 menetapkan prinsip-prinsip dan aktifitas yang mendasari user design centered, yaitu:

- Desain didasarkan pada pemahaman eksplisit tentang pengguna, tugas dan lingkungan.

- User terlibat di seluruh proses desain dan pengembangan.

- Desain didorong dan disempurnakan oleh evaluasi yang berpusat pada pengguna.

- Prosesnya adalah iterative

- Desain membahas seluruh pengalaman pengguna

- Tim desain mencakup keterampilan dan perspektif multidisiplin.

Tahapan UCD

    Empat tahapan UCD yaitu menentukan konteks penggunaan (specify the context of use), menentukan  kebutuhan penggunaan dan organisasi (specify user and organizational requirements), membuat desain solusi  (produce design solutions), dan mengevaluasi desain terhadap kebutuhan pengguna (evaluate designs against  user requirements). Dalam pendekatan UCD, prinsip-prinsip yang harus diperhatikan yaitu fokus pada pengguna,  perancangan yang terintegrasi, proses berlanjut pada pengujian pengguna, dan perancangan interaktif (Saputri et  al, 2017).

1.    Tentukan konteks pengguna: Perancang sistem harus mengerti konteks kegunaan dari penggunaan sistem seperti Siapa yang akan menggunakan aplikasi tersebut, untuk apa mereka menggunakannya dan dalam situasi seperti apa mereka menggunakan aplikasi tersebut.

2.    Tentukan persyaratan: Setelah perancang mengerti konteks penggunaan dari aplikasi, maka dapat berlanjut ke proses selanjutnya yaitu menentukan kebutuhan user (user requirementss). Pada proses ini perancang harus dapat menentukan kebutuhan user di dalam bisnis dan tujuan yang akan dicapai.

3.    Buat solusi desain: Proses berikutnya adalah merancang solusi dari User Requirements yang telah dijelaskan pada proses sebelumnya, proses perancangan ini akan melewati beberapa tahapan mulai dari konsep kasar, prototype hingga desain lengkap.

4.    Mengevaluasi desain: Evaluasi akan dilakukan dengan melibatkan user yang akan menggunakan, evaluasi dilakukan mulai dari 1 proses dan dilanjutkan ke proses berikutnya. evaluasi idealnya melalui pengujian kegunaan dengan pengguna sebenarnya adalah integral seperti pengujian kualiatas untuk pengembangan perangkat lunak yang baik.

Prinsip- Prinsip Dasar User Centered Design

1. Fokus pada pengguna

Perancangan harus berhubungan langsung dengan pengguna. Misalnya melalui interview dan survey. Tujuannya adalah untuk memahamikognisi, karakter, dan sikap pengguna serta karakteristik. Aktifitas utamanya mencakup pengambilan data, analisis, dan intergrasinya ke dalam informasi perancangan dari pengguna tentang karakteristik tugas, lingkungan teknis atau organisasi.

2. Perancangan terintegrasi

Perancangan harus mencakup antarmuka pengguna, sistem buatan (cara penggunaan) dan dukungan teknis seperti kebutuhan perarangkat lunak dan perangkat keras yang dibutuhkan.

3. Dari awal berlanjut pada pengujian pengguna

Satu-satunya pendekatan yang sukses dalam perancangan sistem yang berpusat pada pengguna adalah secara empiris dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna, evaluasi umpan balik yang cermat, wawasan pemecahan terhadap masalh yang ada, dan motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan.

4. Perancangan interaktif

Sistem yang sedang dikembangkan harus didefenisikan, dirancang dan melakukan beberapa kali test. Berdasarkan hasil test kelakuan dari fungsi, maka akan dapat ditarik kesimpulan mengenai tingkat keberhasilan produk tersebut.

Kelebihan dan kekurangan User Centered Design:

Kelebihan:

Ada banyak keuntungan mengadopsi pendekatan desain yang berpusat pada pengguna: tim proyek bersatu di belakang tujuan bersama (dengan benar-benar memahami mengapa mereka mendesain); risiko kegagalan proyek dikurangi karena konsep dan ide divalidasi dengan pengguna di seluruh proyek; tim proyek mempersempit fokusnya ke sejumlah kecil fitur utama yang spesifik untuk kebutuhan pengguna.

Kekurangan :

Seperti disebutkan sebelumnya, desain yang berpusat pada pengguna dapat dilihat sebagai filosofi serta seperangkat alat, dan sulit untuk diintegrasikan ke dalam proses yang ada. Oleh karena itu, mendapatkan dukungan dari manajemen untuk mengadopsi proses yang berpusat pada pengguna dapat menjadi suatu tantangan. Agar dapat berfungsi dengan baik, proses yang berpusat pada pengguna membutuhkan dukungan dan keterlibatan dari seluruh tim proyek, dan membutuhkan agen perubahan untuk memulainya. Dalam pengalaman kami, begitu bola bergulir, tim proyek selalu menghargai proses baru.



Sumber referensi :

- https://prosiding.stis.ac.id/index.php/semnasoffstat/article/download/1454/387/ 

- https://medium.com/@suryanivebhi42/user-centered-design-bf55db4dffbc 

- https://s.id/usabilitygov-usercentereddesign 

- https://sis.binus.ac.id/2019/05/31/user-centered-design/ 

-https://www.experienceux.co.uk/faqs/what-is-user-centred-design/#:~:text=User%2Dcentered%20design%20(UCD),for%20users%20added%20in%20later. 

Senin, 27 Mei 2024

Model pada Software Development Life Cycle (SDLC)

 


Software Development Cycle (SDLC) adalah proses sistematis untuk mengembangkan perangkat lunak. Ini melibatkan analisis kebutuhan, perancangan sistem, pengembangan, pengujian, implementasi, dan pemeliharaan perangkat lunak. Tahapan-tahapan ini dijalankan secara berulang dalam iterasi yang terus berkembang. SDLC membantu memastikan bahwa perangkat lunak dikembangkan dengan baik, mengurangi risiko, dan meningkatkan kualitas produk akhir.

Ada beberapa model pada Software Development Life Cycle;

1. Waterfall 

    Metode pengembangan sistem metode SDLC(Sistem Development Life Cycle) atau sering disebut sebagai pendekatan air terjun (waterfall).Metode waterfall pertama kali diperkenalkan oleh Windows W. Royce pada tahun 1970. Waterfall merupakan model klasik yang sederhana dengan aliran sistem yang linier Output dari setiap tahap merupakan input bagi tahap berikutnya (Kristanto, 2004). Model ini melibatkan penyelesaian satu tahap secara lengkap sebelum melangkah ke tahap berikutnya. Ketika satu tahap selesai langsung dilakukan evaluasi untuk memastikan proyek berjalan sesuai rencana dan layak diteruskan ke tahap berikutnya. Waterfall Model, disebut juga model klasik, memiliki beberapa tahap utama, yaitu analisis dan rekayasa sistem, perancangan, penulisan program, pengujian, dan pemeliharaan.

Kelebihan Model Sekuensial Linear / Waterfall Development Model.

- Tahapan proses pengembangannya tetap (pasti), mudah diaplikasikan, dan prosesnya teratur.

- Cocok digunakan untuk produk software/program yang sudah jelas kebutuhannya di awal, sehingga minim kesalahannya.

- Software yang dikembangkan dengan metode ini biasanya menghasilkan kualitas yang baik.

- Documen pengembangan sistem sangat terorganisir, karena setiap fase harus terselesaikan dengan lengkap sebelum melangkah ke fase berikutnya.

Kekurangan Model Sekuensial Linear / Waterfall Development Model

- Proyek yang sebenarnya jarang mengikuti alur sekuensial seperti diusulkan, sehingga perubahan yang terjadi dapat menyebabkan hasil yang sudah didapatkan tim pengembang harus diubah kembali/iterasi sering menyebabkan masalah baru.

- Terjadinya pembagian proyek menjadi tahap-tahap yang tidak fleksibel, karena komitmen harus dilakukan pada tahap awal proses.

- Sulit untuk mengalami perubahan kebutuhan yang diinginkan oleh customer/pelanggan.

- Pelanggan harus sabar untuk menanti produk selesai, karena dikerjakan tahap per tahap, dan proses pengerjaanya akan berlanjut ke setiap tahapan bila tahap sebelumnya sudah benar-benar selesai.

- Perubahan ditengah-tengah pengerjaan produk akan membuat bingung tim pengembang yang sedang membuat produk.

- Adanya waktu kosong (menganggur) bagi pengembang, karena harus menunggu anggota tim proyek lainnya menuntaskan pekerjaannya.

2. V-Model

    The V-Model adalah model SDLC dimana pelaksanaan proses yang terjadi secara berurutan dalam bentuk-V. Dikenal juga sebagai model Verifikasi dan Validasi. The V-Model merupakan perluasan dari waterfall model  dan didasarkan pada asosiasi dari fase pengujian untuk setiap tahap pengembangan yang sesuai. Ini berarti bahwa untuk setiap fase tunggal dalam siklus pengembangan, ada tahap pengujian terkait langsung. Ini adalah model yang sangat disiplin dan tahap berikutnya dimulai setelah selesainya tahap sebelumnya.

Kelebihan dari V-Model SDLC

- Ini adalah model yang sangat-disiplin dan Tahapan selesai satu per satu.

- Bekerja dengan baik untuk proyek-proyek yang lebih kecil dimana persyaratan dipahami dengan baik.

- Sederhana dan mudah dimengerti dan digunakan.

- Mudah dikelola karena setiap fase memiliki spesifik kiriman dan proses review.

Kekurangan dari V-Model SDLC

- Berisiko tinggi dan ketidakpastian.

- Tidak cocok untuk proyek-proyek yang kompleks dan berorientasi objek.

- Tidak cocok untuk proyek-proyek dimana persyaratan beresiko tinggi

- Tidak cocok untuk proyek-proyek yang lama dan berkelanjutan.

- Setelah aplikasi dalam tahap pengujian, sulit untuk kembali dan mengubah fungsionalitas.


3. Simple Interaction Design Model

    Proses desain interaksi (IxD) adalah apa yang digunakan desainer untuk menciptakan solusi yang berpusat pada kebutuhan, tujuan, dan perilaku pengguna saat berinteraksi dengan produk. Proses IxD melibatkan 5 tahap: menemukan apa yang dibutuhkan/diinginkan pengguna, menganalisisnya, merancang solusi potensial, membuat prototipe, serta mengimplementasikan dan menerapkannya.

5 Tahapan Proses Desain Interaksi

Dengan proses IxD, Anda dapat membangun antarmuka yang sangat intuitif dan dapat dikenali yang memberikan pengalaman mulus bagi pengguna dan membuktikan bahwa merek Anda benar-benar memahami mereka, konteksnya, dan tujuan yang ingin mereka capai.

Berikut adalah lima tahap yang biasanya melibatkan proses IxD:

1. Temukan kebutuhan/keinginan pengguna—Mudah untuk berasumsi bahwa Anda tahu apa yang diinginkan/dibutuhkan pengguna dan konteks mereka yang relevan. Temukan kebutuhan mereka yang sebenarnya:

- Amati orang.

- Wawancara orang.

- Periksa solusi yang ada—sambil mengingat, sulit membayangkan kebutuhan masa depan, teknologi, dll.

2. Lakukan analisis untuk menyortir dan mengurutkan temuan Anda sehingga masuk akal. Ini mungkin melalui:

- Narasi/cerita tentang bagaimana seseorang menggunakan suatu sistem.

- Analisis tugas, memecah langkah/sub-langkah pengguna.

3. Rancang solusi potensial sesuai dengan pedoman desain dan prinsip desain mendasar (misalnya, memberikan umpan balik yang sesuai untuk tindakan pengguna). Gunakan teknik terbaik untuk mencocokkan bagaimana pengguna akan berinteraksi dengannya dalam hal, misalnya, navigasi.

4.  Mulai pembuatan prototipe—Berikan gambaran kepada pengguna tentang seperti apa produk itu nantinya dan biarkan mereka mengujinya, dan/atau berikan kepada pakar untuk mengevaluasi keefektifannya menggunakan heuristik.

5. Terapkan dan terapkan apa yang telah Anda bangun.


4. Star Lifecycle Model (Hartson & Hix, 1989)

    Star Lifecyle Model sendiri adalah  pengujian dilakukan terus menerus, tidak harus diakhir. Misalnya dimulai dari menentukan kosep desain (conceptual design). Dalam proses ini akan langsung terjadi evaluasi untuk langsung ternilai apakah sudah sesuai dengan kebutuhan user, bila belum maka akan terus berulang di evaluasi hingga benar-benar pas.

Setelah itu, apabila sudah pas, maka dari tahap evaluasi yang pertama akan lanjut ke proses yg selanjutnya, yakni requirements/specification yakni memverifikasikan persyaratan rancangan tersebut, dan pada tahap itu juga langsung terjadi pengevaluasian seperti tahap pertama.

Selanjutnya akan tetap sama, terjadi pada tahap-tahap selanjutnya yakni task analysis/fungsion analysis, pengimplementasian, prototyping hingga pada akhirnya terciptalah sebuah aplikasi yang sesuai dengan kebutuhan user.

Intinya pada rancangan model ini, evaluasi dilakukan di setiap tahap, tidak hanya pada tahapan akhir seperti model-model rancangan yang lainnya.

Analisa

- Identifikasi kemampuan user, strategi yang digunakan untuk meningkatkan ketrampilannya, alat yang saat ini dipakai, masalah-masalah yang dialami, perubahan yang diinginkan baik dalam ketrampilan maupun peralatan.

Metode : tanya kemampuan user dan buat daftar dengan skala prioritas, observasi ketrampilan di lapangan.

- Evaluasi kompetisi

Tentukan kekuatan dan kelemahan rancangan.

Metode : pengguna diminta untuk mencoba menggunakan berbagi produk dan minta untuk menyebutkan kelebihan dan kelemahan dari masing-masing produk.

- Rancang sambil jalan

Gunakan hasil analisa untuk membuat alternatif solusi, minta masukan sampai dengan penentuan pilihan yang terbaik.

Metode : tanyai user sehubungan dengan pengalaman menggunakan prototipe.

- Evaluasi dan validasi

Secara periodik user memberikan masukan selama pengembangan dan perancangan akan diulang berdasarkan masukan tadi.

Metode : amati kebutuhan pokok user dalam menggunakan sistem.

- Benchmark

Memadukan hal-hal terbaik yang dimiliki pesaing untuk diterapkan dalam sistem yang dibangun Metode : menggali informasi dari user hal-hal yang sebaiknya ada dibandingkan dengan kompetitor, contoh : situs IBM.

Dalam Siklus permodelan ini pengujian dilakukan terus menerus, tidak harus dikahir. Misalnya dimulai dari menentukan kosep desain (conceptual design ) dalam proses ini akan langsung terjadi evaluasi untuk langsung ternilai apakah sudah sesuai dengan kebutuhan user, bila belum maka akan terus berulang di evaluasi hingga benar-benar pas, selanjutnya apabila sudah pas, maka dari tahap evaluasi yang pertama aka lanjut ke proses yg selanjutnya yakni requirements/specification yakni memverifikasikan persyaratan rancangan tersebut, dan pada tahap itu juga langsung terjadi pengevaluasian seperti tahap pertama, dan selanjutnya akan tetap sama terjadi pada tahapan-tahapan selanjutnya yakni task analysis/fungsion analysis, pengimplementasian, prototyping hingga pada akhirnya terciptalah sebuah aplikasi yang sesuai dengan kebutuhan user. Intinya pada rancangan model ini pengevaluasian dilakukan disetiap tahapan tidak hanya pada tahapan akhir seperti model-model rancangan yang lainnya.


5. Rapid Application Development (RAD)

RAD adalah model proses pengembangan perangkat lunak sekuensial linier yang menekankan pada siklus pengembangan yang ringkas dengan menggunakan pendekatan konstruksi berbasis elemen. Jika persyaratan dipahami dan dijelaskan dengan baik, dan ruang lingkup proyek merupakan kendala, proses RAD memungkinkan tim pengembangan untuk membuat sistem yang berfungsi penuh dalam periode waktu yang singkat.

RAD (Rapid Application Development) adalah konsep bahwa produk dapat dikembangkan lebih cepat dan berkualitas melalui:

- Mengumpulkan persyaratan menggunakan lokakarya atau kelompok fokus

- Prototyping dan awal, pengujian berulang pengguna desain

- Penggunaan kembali komponen perangkat lunak

- Jadwal yang serba kaku yang merujuk perbaikan desain ke versi produk berikutnya

- Kurang formalitas dalam ulasan dan komunikasi tim lainnya

Berbagai fase RAD adalah sebagai berikut:

1.    Pemodelan Bisnis: Aliran informasi di antara fungsi bisnis didefinisikan dengan menjawab pertanyaan seperti data apa yang mendorong proses bisnis, data apa yang dihasilkan, siapa yang menghasilkannya, ke mana perginya informasi, siapa yang memprosesnya, dan seterusnya.

2.    Pemodelan Data: Data yang dikumpulkan dari pemodelan bisnis disempurnakan menjadi sekumpulan objek data (entitas) yang diperlukan untuk mendukung bisnis. Atribut (karakter dari setiap entitas) diidentifikasi, dan hubungan antara objek data (entitas) ini ditentukan.

3.    Pemodelan Proses: Objek informasi yang didefinisikan dalam fase pemodelan data diubah untuk mencapai aliran data yang diperlukan untuk mengimplementasikan fungsi bisnis. Deskripsi pemrosesan dibuat untuk menambah, memodifikasi, menghapus, atau mengambil objek data.

4.    Pembuatan Aplikasi: Alat otomatis digunakan untuk memfasilitasi pembuatan perangkat lunak; bahkan mereka menggunakan teknik GL ke-4.

5.    Pengujian & Perputaran: Banyak komponen pemrograman telah diuji sejak penggunaan kembali penekanan RAD. Ini mengurangi waktu pengujian secara keseluruhan. Tetapi bagian baru harus diuji, dan semua antarmuka harus dijalankan sepenuhnya.

Kapan menggunakan Model RAD?

- Ketika sistem perlu membuat proyek yang memodulasi dalam rentang waktu singkat (2-3 bulan).

- Ketika persyaratannya terkenal.

- Ketika risiko teknis terbatas.

- Ketika ada kebutuhan untuk membuat sistem, yang dimodulasi dalam jangka waktu 2-3 bulan.

- Ini harus digunakan hanya jika anggaran memungkinkan penggunaan alat pembuat kode otomatis.

Keuntungan Model RAD

- Model ini fleksibel untuk perubahan.

- Dalam model ini, perubahan dapat diadopsi.

- Setiap fase dalam RAD menghadirkan fungsionalitas prioritas tertinggi bagi pelanggan.

- Ini mengurangi waktu pengembangan.

- Ini meningkatkan penggunaan kembali fitur.

Kelemahan Model RAD

- Itu membutuhkan desainer yang sangat terampil.

- Semua aplikasi tidak kompatibel dengan RAD.

- Untuk proyek yang lebih kecil, kami tidak dapat menggunakan model RAD.

- Pada risiko teknis tinggi, itu tidak cocok.

- Diperlukan keterlibatan pengguna.





Sumber Referensi:

- https://accounting.binus.ac.id/2020/05/19/memahami-system-development-life-cycle/

- https://www.javatpoint.com/software-engineering-sdlc-models

- https://www.interaction-design.org/literature/topics/interaction-design-process#:~:text=The%20IxD%20process%20involves%205,and%20implementing%20and%20deploying%20it.

- https://sites.google.com/a/student.unsika.ac.id/metodologi-penelitian-_-11116/meto/star-lifecycle-model

Minggu, 19 Mei 2024

Usability

The Art of Guerrilla Usability Testing

Seni dari Uji Kegunaan Acak

Pengujian kegunaan gerilya adalah teknik yang ampuh. Desainer Martin Belam menggambarkannya sebagai "seni menerkam orang-orang yang sendirian di kafe dan ruang publik, [lalu] dengan cepat memfilmkan mereka saat mereka menggunakan situs web selama beberapa menit." Mari lewati bagian menerkam dan alih-alih fokus pada seluk-beluknya, termasuk cara mendapatkan dan berbagi umpan balik dengan tim kami.

    Baru-baru ini saya mengerjakan proyek quickstart di mana tim saya diminta untuk membangun situs web yang responsif dalam waktu singkat. Kami diberi sedikit waktu untuk membuat kode (apalagi melakukan penelitian) untuk upaya tersebut, namun dengan menggunakan pengujian kegunaan gerilya sepanjang jalan kami mengumpulkan umpan balik tentang posisi merek. Akhirnya, kami menyelaraskan desain kami dengan harapan pelanggan dan tujuan bisnis.

    Sekali seminggu selama proyek berlangsung, kami menguji berbagai jenis prototipe untuk menghidupkan ide bisnis. Misalnya, saat pertengahan pengembangan, kami membuat sketsa versi seluler situs pada kartu indeks dan melakukan penilaian cepat. Ini mengungkapkan masalah navigasi (yang memandu kami untuk memikirkan kembali poin kunci dalam perjalanan pelanggan) dan bahkan akhirnya membentuk sedikit materi media merek. Terlebih lagi, pengujian kegunaan gerilya membuka mata pemangku kepentingan kami sehingga mereka menantang asumsi bawaan mereka sendiri tentang "pengguna".

    Garis bawah? Pengujian kegunaan gerilya menampilkan dirinya sebagai teknik yang mudah dilakukan untuk menyempurnakan pengalaman pengguna. Itu membantu kami memvalidasi (dan membatalkan) asumsi kritis dengan biaya murah dan dengan kecepatan tinggi.

Mengulas lebih dalam

    Sulit untuk melihat keajaiban yang diberikan oleh pengujian kegunaan gerilya dan tidak diinginkan dalam aksi, bukan? Berikut adalah beberapa pertanyaan dasar untuk dipertimbangkan sebelum memulai:

Apa yang akan kita uji?

Di mana kita akan menguji?

Dengan siapa kita akan menguji? dan tentu saja,

Bagaimana kita akan menguji?

Apa yang akan kita uji?

Salah satu bagian terbaik dari jenis pengujian ini adalah dapat dilakukan dengan hampir semua hal, mulai dari konsep yang digambar di bagian belakang serbet hingga prototipe yang berfungsi penuh. Steve Krug merekomendasikan pengujian hal-hal lebih awal dari yang kita pikir seharusnya dan saya setuju – keluar dari gedung secepat mungkin.

Uji seperti apa produk itu untuk membentuk seperti apa produk itu seharusnya. Bahkan sketsa UI yang didefinisikan secara longgar dapat menjadi cara yang bagus untuk mengevaluasi produk masa depan. Faktanya, penelitian terbaru menunjukkan bahwa prototipe dengan fidelitas rendah bisa lebih berharga terkait interaksi pengguna tingkat tinggi dan rendah.

Di mana kita menguji?

Tempat kami melakukan pengujian memengaruhi cara kami melakukan dan mendokumentasikan pekerjaan kami. Misalnya, jika kami menguji aplikasi seluler baru untuk rantai ritel, kami mungkin pergi ke toko itu sendiri dan berjalan di lorong; jika kami sedang mengerjakan perangkat lunak perkantoran "umum", kami mungkin mengujinya dengan rekan kerja di bagian kantor yang berbeda; dll. Intinya adalah: biarkan konteks yang mendorong pekerjaan.

Dengan siapa kita menguji?

Saat mendesain untuk pasar massal konsumen, cukup mudah untuk bertanya kepada orang asing yang tampak ramah jika mereka punya waktu luang beberapa menit. Ruang publik dan pusat perbelanjaan menghadirkan beberapa tempat terbaik untuk melakukan ini karena banyaknya lalu lintas pejalan kaki yang mereka terima (serta sifat lingkungan yang santai). Namun, dengan kumpulan pengguna yang lebih spesifik, akan berguna untuk menargetkan subjek berdasarkan konteks (lihat di atas) dan demografi. Saat ini Anda dapat merekrut orang untuk pengujian kegunaan gerilya jarak jauh dengan memanfaatkan forum publik seperti Reddit, Quora, atau Grup LinkedIn, antara lain. Cobalah mengintai di forum untuk menemukan orang yang tepat atau menulis postingan sederhana yang menguraikan niat Anda dan insentif terkait.

Bagaimana kita menguji?

Pengujian cukup mudah: mintalah peserta berbicara keras saat mereka melakukan tugas. Gunakan protokol berpikir keras untuk menguji pemahaman produk secara keseluruhan daripada penyelesaian tugas dasar. Kuncinya adalah melihat pelanggan mengutak-atik produk dan secara diam-diam mengevaluasi kegunaannya. Seperti yang dijelaskan Sarah Harrison, “Mengamati pengguna itu seperti flossing–orang tahu mereka seharusnya melakukannya setiap hari, tetapi sebenarnya tidak. Jadi lakukan saja. Itu bukan masalah besar."

Mulailah selalu dengan pertanyaan terbuka dan tidak mengarah seperti:

1.    Apa pendapatmu tentang ini?

2.    Apa yang akan Anda lakukan di sini?

3.    Bagaimana Anda akan melakukannya?

Dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan semacam ini, peserta menceritakan sebuah kisah lepas di mana mereka menjelaskan bagaimana mereka memandang suatu produk. Sepanjang jalan, kami dapat menghasilkan ide tentang cara meningkatkan berbagai hal di iterasi berikutnya.

Mempekerjakan teknik

    Pengujian kegunaan gerilya sangat banyak tentang beradaptasi dengan situasi. Yang mengatakan, berikut adalah beberapa petunjuk bermanfaat yang saya temukan secara konsisten bekerja dalam konteks internasional yang berbeda:

1.    Hati-hati bias konfirmasi. Bias konfirmasi, juga dikenal sebagai bias sisi saya, adalah kecenderungan untuk mencari dan menyukai informasi yang menegaskan keyakinan yang ada. Meskipun kedai kopi dan forum online adalah tempat yang bagus untuk menemukan peserta dengan cepat, menjalankan tes di lokasi yang paling nyaman bisa menjadi cara bagi Anda untuk mengumpulkan informasi secara selektif. Ini terutama penting ketika ini adalah skenario yang bermuatan emosional, seperti pengujian desain. Memahami bias dapat membantu desainer mengelola subjektivitas dan memperhitungkan konteks.

2.    Jelaskan apa yang terjadi. Desainer harus jujur tentang siapa kami, mengapa kami menguji, dan umpan balik seperti apa yang ingin kami terima. Seringkali, yang terbaik adalah melakukannya dengan formulir rilis, sehingga orang-orang sepenuhnya menyadari implikasi dari partisipasi mereka – seperti apakah itu hanya akan digunakan secara internal versus dibagikan secara global di konferensi. Bentuk rilis semacam ini, meski membosankan untuk dibawa-bawa, membantu membangun kepercayaan.

3.    Bersikaplah etis. Tentu saja, bersikap jujur tidak berarti kita harus transparan sepenuhnya. Kadang ada gunanya melewatkan informasi tertentu, seperti jika kami mengerjakan produk yang mereka uji. Alternatifnya, kita mungkin mengatakan kebohongan putih tentang tujuan penelitian. Pastikan untuk selalu mengatakan yang sebenarnya di akhir setiap sesi: kepercayaan sangat penting untuk kolaborasi yang berhasil.

4.    Jadikan kasual. Ringankan ujian dengan menawarkan secangkir kopi dan/atau insentif sebagai imbalan atas waktu orang tersebut. Berdiri dalam antrean atau memesan dengan subjek tes adalah kesempatan bagus untuk mengajukan pertanyaan tentang gaya hidup mereka dan mendapatkan gambaran yang lebih baik tentang bagaimana tes akan berlangsung. Jika jauh, Anda dapat menawarkan kartu hadiah Amazon kecil – juga kesempatan bagus untuk bertanya tentang pengalaman membeli.

5.    Jadilah partisipatif. Hancurkan hambatan dengan melibatkan orang-orang: minta mereka untuk menggambar – di serbet atau selembar kertas notebook, misalnya – apa yang mungkin ingin mereka lihat di layar ketiga atau keempat dari aliran UI. Ini tidak harus menjadi antarmuka pengguna yang lengkap, hanya konsep kasar tentang apa yang ada di kepala mereka. Anda tidak pernah tahu apa yang akan Anda pelajari dengan menumbuhkan imajinasi.

6.    Jangan memimpin peserta. Saat Anda merasakan kebingungan, tanyakan kepada orang-orang apa yang ada di kepala mereka. Buka mereka dengan mendorong, mengatakan “Saya tidak tahu. Bagaimana menurutmu?". Orang-orang dalam situasi pengujian seringkali merasa seolah-olah mereka sedang diuji (berlawanan dengan produk itu sendiri), dan karena itu dapat mulai meminta maaf atau menutup diri.

7.    Jauhkan mata Anda kupas. Penting untuk merangkum pemikiran yang lewat untuk analisis nanti. Pengamatan etnografi adalah salah satu cara yang baik untuk menangkap apa yang Anda pikirkan selama tes. Namun, jangan terlalu terpaku pada catatan formal, sebagian besar coretan Anda akan berfungsi dengan baik. Ini tentang memicu ingatan, bukan memamerkannya di konferensi akademik.

8.    Tangkap umpan baliknya. Bagian penting dari setiap proses pengujian adalah menangkap apa yang telah kita pelajari. Meskipun cara kami melakukannya jelas merupakan pilihan pribadi, ada beberapa alat pilihan yang tersedia: aplikasi seperti Silverback atau UX Recorder mengumpulkan aktivitas layar bersama dengan reaksi wajah subjek uji. Peneliti lain membangun rig seluler mereka sendiri. Bagian penting untuk diingat di sini adalah menggunakan alat yang sesuai dengan kebutuhan berbagi Anda di masa mendatang.

9.  Jadilah polisi waktu. Ingat, ini bukan lab kegunaan dengan pengguna berbayar. Perhatikan berapa banyak waktu yang Anda habiskan dengan subjek tes dan selalu ingatkan mereka bahwa mereka dapat pergi kapan saja selama tes. Hal terakhir yang Anda inginkan adalah pengguna pemarah yang mengabaikan umpan balik Anda.

Berbagi umpan balik melakukan tes hanya setengah dari pertempuran, tentu saja. Untuk memberikan hasil yang menarik dan relevan dari tes kegunaan gerilya, desainer perlu memutuskan secara strategis bagaimana kami akan berbagi temuan kami dengan kolega kami.

Saat menganalisis dan menyiapkan umpan balik yang ditangkap, selalu pertimbangkan audiens Anda. Umpan balik terbaik adalah jenis yang memahami pemangku kepentingan dan memulai percakapan penting di antara mereka. Misalnya, developer yang perlu mengevaluasi bug akan memiliki kebutuhan yang berbeda dengan eksekutif yang ingin memprioritaskan fitur baru.

Selanjutnya, saat menyampaikan umpan balik, selaraskan dengan harapan audiens Anda. Coba edit klip di iMovie atau buat slide di PowerPoint. Rekan kerja Anda mungkin sama sibuknya dengan Anda, jadi "cuplikan" yang diedit yang menyoroti hasil yang relevan atau ringkasan poin bersama dengan kutipan yang kuat selalu merupakan metode yang baik untuk membuat orang mendengarkan.

Pada akhirnya, pengujian kegunaan gerilya datang dalam berbagai bentuk. Tidak ada kesempurnaan dalam seni. Itu tanpa malu-malu dan tanpa penyesalan dadakan. Pertimbangkan untuk membuat pendekatan Anda sendiri saat Anda melakukannya: belajar sambil melakukan.

Catatan: Terima kasih kepada Andrew Maier untuk memberikan umpan balik pada draf awal artikel ini dan Gregg Bernstein untuk mendorong kalimat yang diperbarui pada pengujian kegunaan gerilya jarak jauh.


Usability Evaluation Basics / Dasar Evaluasi Kegunaan

Evaluasi Kegunaan berfokus pada seberapa baik pengguna dapat belajar dan menggunakan produk untuk mencapai tujuan mereka. Ini juga mengacu pada seberapa puas pengguna dengan proses itu. Untuk mengumpulkan informasi ini, para praktisi menggunakan berbagai metode yang mengumpulkan umpan balik dari pengguna tentang situs yang ada atau rencana yang terkait dengan situs baru.

Apa itu Usability / Kegunaan?

Kegunaan mengacu pada kualitas pengalaman pengguna saat berinteraksi dengan produk atau sistem, termasuk situs web, perangkat lunak, perangkat, atau aplikasi. Kegunaan adalah tentang efektivitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna secara keseluruhan.

Penting untuk disadari bahwa kegunaan bukanlah properti satu dimensi tunggal dari suatu produk, sistem, atau antarmuka pengguna. 'Kegunaan' adalah kombinasi dari faktor-faktor termasuk:

- Desain intuitif: pemahaman arsitektur dan navigasi situs yang hampir tanpa usaha

- Kemudahan belajar: seberapa cepat pengguna yang belum pernah melihat antarmuka pengguna sebelumnya dapat menyelesaikan tugas-tugas dasar

- Efisiensi penggunaan: Seberapa cepat pengguna berpengalaman dapat menyelesaikan tugas

- Memorability: setelah mengunjungi situs, jika pengguna dapat mengingat cukup untuk menggunakannya secara efektif dalam kunjungan berikutnya

- Frekuensi dan keparahan kesalahan: seberapa sering pengguna membuat kesalahan saat menggunakan sistem, seberapa serius kesalahan tersebut, dan bagaimana pengguna pulih dari kesalahan

- Kepuasan subyektif: Jika pengguna suka menggunakan sistem

Apa Metode Evaluasi dan Kapan Saya Harus Mengimplementasikannya?

Kunci untuk mengembangkan situs yang sangat bermanfaat adalah menggunakan desain yang berpusat pada pengguna. Ungkapan, "tes lebih awal dan sering", sangat tepat untuk pengujian kegunaan. Sebagai bagian dari UCD, Anda dapat dan harus menguji sedini mungkin dalam prosesnya dan beragam metode yang tersedia memungkinkan Anda membantu pengembangan konten, arsitektur informasi, desain visual, desain interaksi, dan kepuasan pengguna secara umum.

- Peluang untuk pengujian meliputi:

- Pengujian kegunaan dasar di situs yang ada

- Grup fokus, survei, atau wawancara untuk menetapkan tujuan pengguna

- Pengujian Sort Kartu untuk membantu pengembangan IA

- Pengujian wireframe untuk mengevaluasi navigasi

- Pengujian klik pertama untuk memastikan pengguna Anda berada di jalur yang benar

- Pengujian kegunaan untuk mengukur interaksi pengguna end-to-end dan

- Survei kepuasan untuk melihat bagaimana tarif situs di dunia nyata.

Salah satu atau kombinasi dari pengujian ini akan secara radikal meningkatkan kegunaan situs, sistem, atau aplikasi Anda.

Bekerja dengan Data dari Pengujian

Evaluasi kegunaan dapat menangkap dua jenis data: data kualitatif dan data kuantitatif. Data kuantitatif mencatat apa yang sebenarnya terjadi. Data kualitatif menggambarkan apa yang dipikirkan atau dikatakan partisipan.

- Setelah Anda mengumpulkan data, gunakan untuk:

- Evaluasi kegunaan situs web Anda

- Merekomendasikan perbaikan

- Laksanakan rekomendasi

- Tes ulang situs untuk mengukur efektivitas perubahan Anda.

Usability Testing / Uji Kegunaan

Usability testing atau Pengujian kegunaan adalah cara terbaik untuk memahami bagaimana pengguna nyata mengalami situs web atau aplikasi Anda.

Tidak seperti wawancara atau grup fokus yang mencoba membuat pengguna melaporkan sendiri perilaku atau preferensi mereka sendiri secara akurat, tes pengguna yang dirancang dengan baik mengukur kinerja aktual pada tugas-tugas kritis misi. Jika pengguna tidak dapat mengetahui cara menyelesaikan pembelian, tidak ada jumlah "tetapi saya sangat menyukai situs webnya!" komentar akan menebusnya.

Tahap awal

Untuk melakukan uji kegunaan, mulailah dengan mengidentifikasi audiens target. Target audiens akan terdiri dari satu atau lebih kelompok pengguna. Misalnya, satu situs web mungkin memiliki konten untuk konsumen dan area login terpisah untuk administrator situs. Kemungkinan kedua grup pengguna ini melakukan tugas yang berbeda sebagai bagian dari penggunaan normal situs web mereka. Setiap kelompok pengguna harus diberi tugas untuk dilakukan selama pengujian yang mencerminkan pola penggunaan mereka yang berbeda.

Membuat tugas uji kegunaan

Biasanya, peserta akan melakukan satu set 5 sampai 10 tugas dalam sesi 90 menit. Tugas harus mewakili sasaran pengguna yang paling umum (mis. memulihkan sandi yang hilang) dan/atau sasaran konversi terpenting dari perspektif situs web atau pemilik aplikasi (mis. melakukan pembelian).

Penting juga untuk menetapkan kriteria keberhasilan yang sangat jelas untuk setiap tugas dan mendapatkan dukungan pemangku kepentingan atas kriteria keberhasilan tersebut. Contoh kriteria keberhasilan yang jelas adalah: “Peserta harus memuat URL www.examplewebsite.com/purchase-success/ di browser mereka, dan melaporkan bahwa mereka yakin telah berhasil menyelesaikan pembelian.”

Penting juga untuk mengklarifikasi di mana peserta harus memulai tugas (misalnya di beranda situs web), dan bagaimana penyelesaian tugas dan titik awal dapat memengaruhi kemampuan peneliti untuk mengimbangi urutan tugas.

Melakukan Uji Kegunaan

Saat melakukan pengujian pengguna, peneliti membaca tugas peserta satu per satu, seperti "Cari tahu cara menghubungi dukungan teknis", dan memungkinkan peserta menyelesaikan tugas tanpa panduan apa pun. Untuk mencegah bias, peneliti mengikuti “naskah” yang sama saat menjelaskan tugas kepada setiap peserta.

Peneliti juga dapat meminta peserta untuk berbicara keras saat dia mengerjakan tugas untuk lebih memahami model mental peserta untuk tugas tersebut dan pengambilan keputusannya secara real time. Ketika peserta telah menyelesaikan tugas, peneliti menetapkan titik awal untuk tugas berikutnya dan melanjutkan tes. Idealnya, urutan tugas diimbangi dari peserta ke peserta.

Analisis Uji Kegunaan

Perangkat lunak perekam pengujian kegunaan seperti TechSmith's Morae (khusus PC) atau Silverback (khusus Mac) dapat digunakan untuk merekam layar komputer dan suara peserta serta ekspresi wajah selama pengujian. Perangkat lunak ini juga dapat memfasilitasi pelacakan perilaku pengguna, termasuk klik mouse, penekanan tombol, dan jendela aktif atau terbuka.

Ketika semua peserta telah menyelesaikan studi, peneliti akan menyusun data untuk menentukan tingkat keparahan dari setiap masalah kegunaan yang dihadapi dan memberikan rekomendasi yang diprioritaskan untuk tim pengembangan untuk memenuhi persyaratan kegunaan. Misalnya, dengan menganalisis ekspresi wajah peserta, jumlah klik mouse yang dilakukan, dan jalur navigasi yang digunakan untuk menyelesaikan tugas, teknisi pengalaman pengguna dapat mengidentifikasi bagian tugas yang paling membuat frustrasi dan menyarankan cara untuk meningkatkan antarmuka agar mendukung dengan lebih baik. pengguna.

Pengujian kegunaan harus dilakukan pada berbagai waktu selama proses desain iteratif untuk memastikan bahwa semua persyaratan kegunaan telah dipenuhi dalam produk akhir.


Guerrilla Usability Testing: How To Introduce It In Your Next UX Project


Pengujian Kegunaan acak: Cara Memperkenalkannya di Proyek UX Anda Berikutnya

Dalam hal riset pengguna, terkadang Anda harus berinvestasi lebih banyak untuk mendapatkan lebih banyak. Di lain waktu, Anda dapat menghindari biaya. Ambil contoh statistik Google ini: tahukah Anda bahwa 85% masalah kegunaan inti dapat ditentukan dengan mengamati hanya lima orang yang menggunakan aplikasi Anda?


Saat bekerja dengan anggaran UX terbatas dan garis waktu singkat, pengujian kegunaan acak adalah cara yang murah dan cepat untuk mengidentifikasi tren pengguna dan mengamati perilaku pengguna untuk meningkatkan antarmuka pengguna Anda. Faktanya, telah terbukti bahwa pengujian kegunaan gaya acak sederhana dapat meningkatkan tingkat konversi, meningkatkan kepuasan dan retensi pelanggan, serta mengurangi pemeliharaan dan risiko proyek.


Jadi jika Anda sedang mencari cara untuk meneliti secara cerdas dan cepat, inilah saatnya untuk mencoba pendekatan secara acak. Artikel ini akan membawa Anda melalui semua dasar-dasarnya, plus membiarkan Anda mengetahui beberapa rahasia industri.


Apa itu Pengujian Kegunaan Acak?

Seperti teknik kegunaan lainnya, pengujian kegunaan acak adalah cara untuk mengevaluasi seberapa efektif sebuah antarmuka dengan menguji desain visual, fungsionalitas, dan pesan umumnya pada audiens yang dituju dan menangkap tanggapan mereka.


Apa yang membuat pengujian kegunaan acak ini unik adalah bahwa peserta tidak direkrut terlebih dahulu. Sebaliknya, anggota masyarakat didekati oleh mereka yang melakukan penelitian selama penyadapan langsung di kafe, perpustakaan, dan mal, atau di lingkungan alam lainnya.


Bisa dibilang ini membuat pengujian kegunaan acak menjadi cara yang cepat, murah, dan tidak merepotkan untuk mengumpulkan umpan balik dari pengguna target.


Proses Pengujian Kegunaan Acak

Studi kegunaan acak disusun di sekitar tujuan penelitian kritis yang ditentukan untuk bagian penelitian pengguna dari proyek UX. Namun demikian, mereka biasanya cukup fleksibel sehingga dapat disesuaikan dengan evolusi penelitian pengguna.


Sesi belajar umumnya singkat, seringkali berlangsung antara 10-15 menit menurut spesialis UX Nick Babich. Pengujian kegunaan acak biasanya melibatkan lebih sedikit peserta daripada jenis studi lainnya (antara 6 dan 12, menurut Gavin Harris dari Box UK), memberikan cukup waktu untuk penilaian menyeluruh terhadap perilaku setiap peserta.


Pengujian kegunaan acak adalah pemeliharaan yang relatif rendah. Pada dasarnya, peserta tes diberikan serangkaian tugas untuk diselesaikan, dan tim peneliti akan mencatat setiap masalah yang terjadi selama tes.


Anda tidak memerlukan banyak peralatan untuk memulai – cukup komputer untuk menjalankan tes, moderator, dan seseorang untuk mengamati dan mencatat. Anda juga dapat merekam tanggapan peserta menggunakan perekam layar untuk menghemat sumber daya dan waktu – tetapi sebaiknya ada orang lain di sana untuk mengamati reaksi dan bahasa tubuh peserta di setiap bagian tes.


Hasil Pengujian Kegunaan Acak

Pengiriman pengujian kegunaan acak biasanya bersifat kualitatif daripada kuantitatif, karena Anda akan menilai peserta secara langsung. Penelitian kualitatif cenderung bertanya ‘mengapa’ daripada ‘berapa banyak’ atau ‘berapa banyak’. Tujuan dari jenis pengujian ini adalah untuk menginformasikan keputusan desain untuk proyek yang sedang berlangsung dan mengidentifikasi masalah kegunaan, daripada menilai kegunaan antarmuka yang ada.


Temuan dan wawasan didasarkan pada interpretasi tim peneliti terhadap tanggapan peserta. Berikut adalah beberapa jenis kiriman yang dapat Anda harapkan setelah putaran pengujian kegunaan acak, seperti yang disarankan oleh Gavin Harris:

Dokumen rencana pengujian yang menguraikan kerangka waktu pengujian yang diusulkan dan tujuan utama penelitian.
Video yang menggabungkan layar dan rekaman peserta.
Laporan ringkasan yang mencakup temuan utama dan langkah selanjutnya.
Presentasi yang mencakup temuan-temuan utama dan langkah-langkah berikut.

Haruskah Anda Melakukan Pengujian Kegunaan Acak?

Ya. Pengujian kegunaan acak harus dilakukan saat proyek Anda memerlukan pengujian cepat dan murah, seperti saat Anda perlu memvalidasi asumsi desain di awal siklus hidup proyek, atau dalam proyek dengan anggaran rendah.


Riset pengguna ad hoc, seperti jenis yang dapat Anda capai melalui studi kegunaan acak, berarti menghindari perekrutan peserta 'sesuai spesifikasi' yang mungkin harus Anda jangkau (atau sebaliknya) atau membayar waktu mereka. Elizabeth Chesters di What Users Do mengatakan bahwa jenis pengujian ini akan membawa Anda ke hadapan siapa pun yang mengatakan ya, dan dengan demikian, merupakan cara yang tepat untuk menetapkan garis dasar desain yang cepat dan mengukur peningkatan.


Namun, perlu diingat bahwa pengujian pengguna ad-hoc akan memberikan hasil yang kurang akurat, karena Anda belum tentu menguji basis pengguna target Anda. Bahkan, Anda mungkin akan menerima campuran pengguna yang baru mengenal produk atau pasar Anda serta pengguna yang sudah ada. Dengan cara ini, pengujian kegunaan acak paling baik dibatasi pada penelitian pengguna yang tidak memerlukan pengetahuan lanjutan tentang perangkat atau fitur tertentu.

Cara Memulai Pengujian Kegunaan Acak

Seperti yang Anda lihat, pengujian kegunaan acak bisa menjadi cara yang efektif untuk mendapatkan umpan balik dari pengguna dalam proyek desain UX. Jadi sekarang mari kita lihat bagaimana memulai studi kegunaan acak Anda.

Apa yang Harus Anda Uji?

Seperti disebutkan, pengujian kegunaan acak adalah pendekatan tekanan rendah untuk pengujian pengguna. Namun, ini tidak berarti Anda dapat pergi tanpa melakukan pekerjaan rumah Anda.

Sebelum Anda mulai mengganggu orang-orang di kedai kopi lokal Anda, atur dengan menulis rencana pengujian yang menentukan apa yang bekerja dengan baik untuk produk Anda, dan di mana perbaikan dapat dilakukan.

Hal pertama yang pertama, pikirkan tentang apa yang Anda uji. Memiliki pemahaman yang kuat tentang ruang lingkup penelitian pengguna Anda adalah kunci keberhasilan studi kegunaan acak. Jadi cari tahu apa yang Anda ingin pengguna dapat lakukan. Mungkin Anda ingin mereka mendaftar ke buletin Anda atau mempelajari tentang fitur produk Anda? Apa pun tujuannya, tuliskan dan spesifikkan.


Anda mungkin ingin menggunakan Google Analytics, peta panas, atau pengujian A/B untuk membantu Anda melihat tren dan mencari tahu apa yang perlu diubah. Analytics akan memberi tahu Anda apa yang salah tetapi pengujian kegunaan akan memberi tahu Anda alasannya.


Berdasarkan temuan Anda, buat daftar tugas untuk diselesaikan oleh peserta tes. Misalnya, jika Anda ingin mengoptimalkan pengalaman checkout, daftar tugas Anda mungkin terlihat seperti ini:

- Tambahkan item ke keranjang
- Telusuri item tambahan
- Buka halaman pembayaran
- Masuk
- Ubah alamat pengiriman
- Konfirmasi detail transaksi
- Cetak konfirmasi pembayaran
- Temukan otorisasi pembayaran di kotak masuk email
Setelah Anda menemukan tugas Anda, ubah menjadi skenario untuk menyatukannya dan membuatnya lebih mudah diakses oleh peserta untuk dibaca dan diikuti. Pelajari selengkapnya tentang membuat skenario di artikel ini.

Apa yang Sebaiknya Tidak Anda Uji?

Ingatlah bahwa untuk menjaga pengujian kegunaan Anda tetap ringan, Anda mungkin perlu mengurangi ruang lingkup penelitian pengguna Anda. Amanda Stockwell, Presiden Stockwell Strategy, memulai dengan menentukan bagaimana dia akan melakukan penelitiannya jika dia memiliki waktu dan sumber daya yang tidak terbatas.

Kemudian dia akan bekerja mundur untuk menemukan elemen uji yang dapat dia alihkan agar sesuai dengan anggaran sebenarnya, menunjukkan bahwa tempat pertama yang ingin dia potong adalah ruang lingkup pertanyaan penelitian.

Dalam contoh pengalaman checkout kami, Anda dapat menghentikan tugas berikut:

- Telusuri item tambahan
- Ubah alamat pengiriman
- Cetak konfirmasi pembayaran

Anda juga dapat mengurangi ruang lingkup dengan mengurangi jumlah peserta tes dan menjaga wireframe Anda tetap dasar.

Kapan Anda Harus Menguji?

Kesalahan umum dalam riset pengguna adalah terlambat melakukan studi kegunaan dalam proses desain. Pengujian awal membantu tim memvalidasi ide mereka sebelum menghabiskan waktu dan sumber daya untuk mengembangkannya, dan telah terbukti hemat biaya dalam jangka panjang.


Seperti yang ditunjukkan oleh pakar kegunaan Jakob Nielsen, "Setiap jam Anda dapat memotong pelatihan pengguna adalah satu jam lebih banyak untuk pekerjaan produktif dan satu jam lebih sedikit untuk membayar instruktur."


Karena biayanya yang rendah dan langkah yang mudah, mudah untuk memulai sejak awal dengan pengujian kegunaan acak dalam proses desain. Terlebih lagi, Anda memiliki fleksibilitas untuk memilih media pengujian Anda (misalnya pena dan kertas, wireframe dengan fidelitas rendah, atau prototipe yang berfungsi penuh).


Juga, ingat, pengujian kegunaan acak tidak harus terbatas pada permulaan proyek. Faktanya, Anda dapat memasukkannya ke dalam setiap tahap proses desain Anda, mulai dari mengidentifikasi kesalahan sejak awal hingga melakukan pengujian desain berulang dalam sprint Agile.

Di Mana Anda Harus Menguji?

Lokasi untuk studi kegunaan Anda penting dan dapat berdampak langsung pada hasil pengujian. Untuk memastikan Anda mendapatkan umpan balik terbaik:

Pilih tempat Anda dapat mengisi daya laptop Anda – Anda tidak ingin kehabisan daya di tengah sesi.
Jika Anda memerlukan akses internet, Anda harus memilih lokasi dengan koneksi Wi-Fi.
Jika pengguna ingin merespons audio, jangan pergi ke perpustakaan.

Bagaimana Anda Menemukan Peserta yang Tepat?

Untuk mendapatkan umpan balik pengguna yang paling relevan, Anda perlu terlibat dengan peserta yang paling relevan. Saat memikirkan siapa yang harus didekati, pertimbangkan siapa yang akan menggunakan produk Anda di atas segalanya.

Saat mencari peserta yang tepat, sering kali kita berada di tempat yang tepat pada waktu yang tepat. Jika Anda mencari peserta di sebuah kafe, usahakan untuk melakukan studi Anda saat orang-orang mengambil kopi pagi mereka. Tip: orang cenderung lebih ramah pada hari Jumat, dan jika ada makanan gratis!

Perancang UX-UI Flora Ganther menawarkan pengalaman pengujian kegunaan acak sendiri di sini, di mana dia menjelaskan bahwa berada di tempat yang salah pada waktu yang salah dapat menimbulkan konsekuensi bencana.

Bagaimana Anda Akan Menguji?

Memulai studi kegunaan acak Anda semudah berjalan ke seseorang dan bertanya apakah mereka dapat meluangkan beberapa menit dari waktu mereka.

Setelah seseorang setuju untuk berpartisipasi, mulailah dengan menjelaskan kepada mereka bagaimana tes itu bekerja dan berapa lama waktu yang dibutuhkan. Bersikaplah sejujur mungkin, yaitu jika tes akan memakan waktu 15 menit, jangan beri tahu mereka akan memakan waktu 5 menit. Demikian juga, jangan menyita waktu mereka lebih dari yang disebutkan sebelumnya.

Untuk mengumpulkan umpan balik yang paling akurat, mintalah peserta untuk berpikir keras. Anda mungkin harus meminta mereka untuk melakukannya selama ujian. Minta mereka untuk menyimpan pertanyaan sampai akhir.

Setelah Anda menjelaskan tesnya, biarkan mereka memulai. Pastikan untuk mencatat dengan baik apa yang orang katakan selama tes. Anda ingin mencatat seberapa mudah mereka dapat menyelesaikan setiap tugas, berapa lama waktu yang dibutuhkan dan jumlah kesalahan yang mereka buat.

Cobalah untuk tidak berbicara kecuali diperlukan, dan beri mereka waktu untuk memikirkan tanggapan mereka. Setelah tes selesai, sekarang saatnya untuk menjawab pertanyaan apa pun. Markus Pirker dari User Brain menyarankan untuk mengubah bagian penelitian ini menjadi wawancara pelanggan, jika Anda cukup beruntung untuk menguji dengan orang-orang dari audiens target Anda. Cari tahu bagaimana mereka menemukan tes tersebut, bagian mana yang menurut mereka paling menantang dan perasaan umum mereka tentang antarmuka.

Kiat: jika anggaran Anda memungkinkan, perlakukan satu atau dua sesi pertama sebagai putaran latihan untuk menghindari kegugupan dan kecelakaan teknologi.

Memanfaatkan Wawasan Dari Studi Kegunaan Acak Anda

Ketika studi kegunaan acak Anda selesai, saatnya mengumpulkan data Anda, mengidentifikasi pola penggunaan, dan membagikan temuan Anda dengan tim Anda. Ada beberapa cara untuk membagikan temuan Anda, bergantung pada audiens Anda (misalnya, desainer, pengembang, dan pemangku kepentingan).

Misalnya, Anda dapat menggunakan templat laporan, membuat bagan untuk mewakili pengumpulan data metrik yang menarik, menempatkan temuan langsung di tumpukan Scrum sebagai ide desain, atau membuat klip video berdurasi 2-3 menit dengan sorotan pengujian (cara yang bagus untuk menjaga hal-hal tetap interaktif dan membangkitkan empati).

Saat Airbnb melakukan pengujian kegunaan acak, mereka mengumpulkan dan mengurutkan umpan balik pengguna berdasarkan tingkat frekuensi komentar terkait pemesanan, filter, pencarian, dan navigasi.

Temuan Anda dari pengujian kegunaan acak akan berdampak langsung pada cara Anda menerapkan perbaikan desain, melanjutkan desain ulang, dan pada akhirnya bagaimana pengguna menerima situs atau aplikasi Anda.

Kesimpulan

Meskipun pengujian kegunaan acak mungkin bukan pilihan terbaik untuk setiap proyek UX, ini bisa menjadi pendekatan yang cepat dan efektif untuk mempelajari lebih lanjut tentang pengguna terkait antarmuka Anda.

Selain itu, ingatlah, pengujian kegunaan sangat penting untuk kesuksesan situs web atau aplikasi Anda, jadi umpan balik sederhana dari pengguna pun lebih baik daripada tidak sama sekali.



referensi : 

https://mdimasarianda14.wixsite.com/diraff/post/the-art-of-guerrilla-usability-testing

https://www.usability.gov/what-and-why/usability-evaluation.html

https://www.usabilityfirst.com/usability-methods/usability-testing/

https://usabilitygeek.com/guerrilla-usability-testing-how-to/

Rabu, 08 Mei 2024

Ubiquitous Computing

 Apa Itu Ubiquitous Computing

    Ubiquitous berasal dari Bahasa latin yang dapat diartikan dimanapun. Ubiquitous Computing dapat diartikan sebagai proses komputasi yang tidak dibatasi oleh ruang dan waktu. Ubiquitous Environment menghubungkan komputer terdistribusi diberbagai lokasi terhubung ke jaringan yang menyediakan informasi dan layanan yang dibutuhkan oleh pengguna secara langsung tanpa batasan ruang dan waktu. Hal ini terwujud karena semua obyek, pengguna (manusia), dan perangkat pada Ubiquitous Environment terhubung ke berbagai jaringan. Pengguna dapat menggunakan berbagai perangkat untuk dapat terhubung ke berbagai jaringan tanpa perlu tahu komputer yang digunakan, sensor yang dilalui maupun jaringan yang akan dilewati.


Pervasive computing, atau ubiquitous computing, mengintegrasikan fungsionalitas konektivitas ke dalam semua objek di lingkungan kita sehingga mereka dapat berinteraksi satu sama lain, mengotomatiskan tugas rutin, dan memerlukan sedikit usaha manusia untuk menyelesaikan tugas dan mengikuti instruksi mesin.


Pervasive computing, atau dikenas sebagai ubiquitous computing, mengacu pada pola pertumbuhan dari penanaman kapasitas komputasi (umumnya dalam bentuk mikroprosesor) ke dalam item biasa agar dapat berkomunikasi secara efektif dan menyelesaikan tugas-tugas yang bermanfaat sekaligus mengurangi kebutuhan pelanggan akhir untuk berkomunikasi dengan komputer. Alat komputasi pervasif terhubung ke jaringan dan selalu aktif.

Di akhir tahun 1980an adalah tempat kelahiran dari Ubiquitous computing. Istilah “ubiquitous computing” diciptakan pada tahun 1988 oleh Mark Weiser, CTO di Xerox PARC (atau PaloAlto Research Center). Dia ikut menulis beberapa studi pertama tentang subjek tersebut bersama John Seely Brown, kepala ilmuwan dan direktur PARC. Weiser dikreditkan karena menciptakan istilah "ubiquitous computing" dan menyelami kesulitan yang mendasarinya.

Proliferasi perangkat yang saling terhubung di lingkungan kerja, rumah, dan transportasi disebut ubiquitous computing atau ambient computing. Teknologi terintegrasi ini akan membuat pengaturan dan metode transportasi ini jauh lebih menarik dan praktis melalui pengumpulan data kontekstual, aplikasi, dan mekanisme pembayaran yang mulus.


Ini adalah sistem di mana teknologi jaringan komputer membiarkan dirinya ada secara diam-diam di latar belakang kesadaran konsumen. Integrasi komputer yang mulus ke dalam aktivitas reguler dan pengaturan fisik kita adalah konsep inti dalam paradigma ubiquitous computing. Ubiquitous computing mencoba membuat komputer "tidak terlihat" dengan mengaktifkan prosesor tertanam ini untuk mendeteksi dan merespons lingkungan aplikasi mereka secara mandiri.


Pervasive computing, berbeda dengan komputasi desktop, dapat beroperasi dengan perangkat apa pun, kapan pun, di lokasi mana pun, dan tipe data di seluruh jaringan dan dapat mentransfer tugas dari satu komputer ke komputer lain saat konsumen berjalan dari kendaraan ke tempat kerja. Laptop, notebook, smartphone, tablet, perangkat yang dapat dikenakan, dan sensor adalah perangkat komputasi yang ada di mana-mana (manajemen armada dan komponen jalur pipa, sistem pencahayaan, dan peralatan).


Contoh bagus dari sistem ubiquitous computing adalah kendaraan otonom yang mengenali penumpang resminya melalui area smartphone, berlabuh dan mengisi daya sendiri saat diperlukan, dan menangani tanggap darurat, tol, dan pembayaran makanan cepat saji secara efisien dengan berinteraksi dengan infrastruktur. Ini memerlukan menghubungkan peralatan listrik, termasuk memasang mikroprosesor untuk mentransfer data. Perangkat yang menggunakan ubiquitous computing selalu tersedia dan terhubung sepenuhnya.


Ubiquitous computing tetap fokus pada pembelajaran dengan mengurangi kompleksitas komputer dan meningkatkan efisiensi sambil memanfaatkan komputasi untuk aktivitas sehari-hari. Komputasi di mana-mana, yang kadang-kadang dianggap sebagai penerus komputasi seluler, biasanya memerlukan teknologi komunikasi dan jaringan nirkabel, perangkat seluler, sistem tersemat, komputer yang dapat dikenakan, tag ID frekuensi radio (RFID), middleware, dan agen perangkat lunak.


Konektivitas internet, pengenalan ucapan, dan fitur kecerdasan buatan (AI) sering ditambahkan. Ini memasukkan komputer ke dalam barang sehari-hari, memungkinkan orang untuk terhubung dengan peralatan pemrosesan informasi dengan lebih mudah dan bebas daripada yang mereka lakukan sekarang, terlepas dari tempat atau konteksnya.


Ungkapan ini selanjutnya digambarkan sebagai lingkungan komputasi di mana setiap instruktur dan siswa memiliki perangkat komputasi seluler pribadi yang terhubung ke internet yang dapat mereka gunakan di rumah dan di kelas. Sementara komputer sebelumnya adalah alat berat dan besar, ubiquitous computing didasarkan pada perampingan elektronik, yang memungkinkan integrasi teknologi komputer ke dalam perangkat genggam ringan dan berbagai situasi lain yang muncul di mana-mana.


Lapisan Ubiquitous Computing

Tidak semudah menciptakan komputer jenis baru dengan kemampuan berbeda dari pendahulunya untuk mendefinisikan ubiquitous computing. Ini serumit membangun cara unik untuk terlibat dan mendapatkan informasi, berkomunikasi, dan cara hidup baru. Seseorang dapat menggunakan jaringan sensor nirkabel dengan Internet of Things (IoT).


Jaringan sensor semacam itu mengumpulkan informasi dari sensor perangkat yang dipilih sebelum meneruskannya ke server IoT. Sistem lapisan dengan serangkaian tugas tertentu yang bersatu untuk membuat ubiquitous computing mana dapat dipertimbangkan. Lapisan-lapisan tersebut antara lain sebagai berikut:

  • Lapisan manajemen tugas

  • Lapisan manajemen lingkungan

  • Lapisan lingkungan

Contoh dari Ubiquitous Computing

Kualitas dan fungsi yang menggambarkan ruang lingkup operasi ubiquitous computing disebutkan di bawah ini. Mobilitas dan jaringan ad hoc sudah tersebar luas dalam komunikasi dunia nyata. Otonomi, kesadaran konteks, dan otonomi energi tidak diproyeksikan untuk dua sampai lima tahun ke depan. Kesadaran konteks dan penyematan dalam hal-hal sehari-hari adalah fitur definitif dan formatif dari ubiquitous computing. Sebagai perbandingan, otonomi energi dan otonomi sistem dan komponen adalah fitur sekunder.


Akibatnya, secara logis mengikuti pervasive computing akan muncul secara bertahap karena propertinya berkembang dalam beberapa langkah. Ada banyak aplikasi ubiquitous computing. Ini telah berkembang menjadi berbagai perangkat, termasuk komputer, notebook, smartphone, tablet, gadget yang dapat dikenakan, speaker pintar, dan sensor.


Dengan kata lain, contoh ubiquitous computing tidak terbatas, memungkinkan teknologi tersebut menjadi salah satu jenis yang paling dikenal dan efisien. Ini adalah teknologi berbasis penelitian yang mengupayakan komputasi yang tepat kapan pun dan di mana pun. Ini digunakan dalam beberapa cara dan dirancang untuk mengurangi pemborosan dan selang waktu.


Sistem tol elektronik di jalan raya adalah contoh ubiquitous computing, begitu pula program pemantauan seperti Life360, yang dapat mengukur posisi pengguna, kecepatan, dan masa pakai baterai ponsel cerdas; lampu lalu lintas pintar; dan Fitbit. Aplikasi komputasi yang meluas ditujukan untuk penggunaan konsumen dan membantu individu dalam aktivitas sehari-hari mereka. Contoh ubiquitous computing adalah Apple Watch yang memberi tahu pelanggan tentang panggilan dan memungkinkan panggilan diselesaikan melalui jam tangan.


Contoh lainnya adalah ketika pengguna terdaftar Audible, server buku audio Amazon yang dihosting di cloud AWS, memulai buku mereka di kereta menggunakan aplikasi Audible di ponsel cerdas dan terus mendengarkan buku di rumah menggunakan Amazon Echo. Lingkungan ubiquitous computing adalah lingkungan di mana perangkat ada di mana-mana dan mampu melakukan beberapa jenis komputasi. Industri berikut berinvestasi dalam penelitian dan pengembangan untuk ubiquitous computing: energi, hiburan, militer, perawatan kesehatan, dan logistik.


Mobil self-driving dapat dikendalikan dengan suara, memungkinkan perjalanan yang lebih efisien, dan menghemat waktu dan energi. Kunci pintar melindungi rumah dan menerapkan teknologi mutakhir agar pemilik tetap mendapat informasi. pervasive computing juga mencakup jam dan lampu pintar yang dapat dikontrol dengan suara dan membantu efisiensi energi.


Karena sistem ubiquitous computing dapat mengumpulkan, menganalisis, dan mengkomunikasikan data, mereka dapat beradaptasi dengan konteks dan aktivitas data. Yaitu jaringan yang dapat memahami lingkungannya dan meningkatkan pengalaman hidup dan kualitas hidup.


Film thriller sci-fi dystopian 'Minority Report' menunjukkan masa depan yang suram dari penyalahgunaan komputer yang meluas. Proliferasi gadget, pemindaian biometrik laten, dan pemantauan orang menggunakan metode identifikasi standar tampak luar biasa ketika Internet of Things (IoT) baru mulai mendapatkan daya tarik.


Akses ke Internet nirkabel, email di ponsel, dan komputer genggam memberi kesan kepada kita bahwa pertukaran data yang terus-menerus dan tidak terbatas adalah hal yang lumrah. Namun, karakteristik kinerja yang unik dari ubiquitous computing akan memungkinkan tingkat yang sama sekali baru untuk pertukaran dan pemrosesan data, informasi, dan pengetahuan di masa depan.


Dengan ubiquitous computing, banyak tugas dapat diturunkan ke latar belakang, dan sebagian besar yang tersisa kemudian dapat dilakukan seluruhnya atau sebagian secara mandiri. Namun, pervasive computing tidak akan muncul secara bersamaan dan seragam di semua sektor sosial ekonomi.


Aplikasi dari penggunaan Ubiquitous Computing

1. Logistik

2. Kendaraan Pintar

3. Rumah Pintar

4. E-Commerce

5. Keamanan Nasional

6. Teknologi Medis

7. Militer dan Angkatan bersenjata



10 Kesalahan Web-Design 2021 menurut Jakob Nielsen

 1. Popups/Overlays Pop up atau pesan hanya akan mengganggu. contohnya di kebanyakan website berita di Indonesia kerap menampilkan pop up ik...